tratto da Il Giornale del 24 maggio 2015
Film, tv, videogame e romanzi disegnano nuove terre nelle quali mettere in scena le passioni umane e politiche. Ecco la mappa per orientarsi tra i "casi" del momento
di Luigi Mascheroni
Spazio: ultima frontiera. Ecco i viaggi dell'astronave Enterprise durante la sua missione quinquennale, diretta all'esplorazione di strani mondi, alla ricerca di nuove forme di vita e di civiltà ...
Anche la letteratura, il cinema, la televisione, i videogiochi, come la nave stellare Enterprise - a proposito, l'ultimo capitolo della trilogia della nuova serie di Star Trek è in lavorazione, e uscirà con la regia di Justin Lin nel 2016 in onore del cinquantenario del franchise - sono da sempre in viaggio per esplorare nuovi mondi, luoghi fantastici, (anti)utopie, universi paralleli, terre immaginarie...
L'arte dello storytelling, dalla Terra dei lotofagi di Omero al sistema solare «connesso e condiviso» del super-videogame Destiny e dall'isola di Peter Pan alla Hogwarts di Harry Potter, sa bene che le ambientazioni migliori, le più «vere», sono quelle inesistenti.
Filosofi, poeti, romanzieri, sceneggiatori, registi e programmatori da secoli creano mondi stra -ordinari, al di fuori della realtà, a volte terribili altre meravigliosi, descritti nei dettagli, con mappe precisissime, suddivisione dei territori, regni mitici, città invisibili, e poi montagne, mari, galassie, iperspazio... Tutto fedelmente riprodotto sulle carte. Mondi in sé perfetti. Solo che non esistono. Il Paese dei Balocchi, Oz, Narnia, il Mondo Disco di Terry Pratchett, appena scomparso...
Dall'Atlantide di Platone all'immaginaria contea di Yoknapatawpha di William Faulkner, dalla Flatlandia di Edwin A. Abbott al pianeta Krypton di Superman, dalla Corte di Azathoth di H. P. Lovecraft (ah, tutti i suoi racconti sono appena stati pubblicati in un unico volume negli Oscar) fino alla Terra di Mezzo di Tolkien (una volta élitaria oggi strafrequentata...), la geografia fantastica è stata diligentemente mappata da saggi, dizionari e atlanti nella cui realizzazione si sono sbizzarriti serissimi accademici e fan sfegatati. Ora, però, sarebbe buona cosa aggiornare le carte topografiche dell'immaginario, visto il proliferare di nuovi e sempre più complessi mondi. Esempi recenti?
Da pochissimi giorni è giocabile (già con grande successo) il nuovo capitolo, il terzo, di The Witcher , videogioco fantasy che trae ispirazione dalla saga creata negli anni Novanta dallo scrittore polacco Andrzej Sapkowski: la storia è ambientata, in un medioevo alternativo, lungo la costa di un continente immaginario, del quale non viene mai esplicitato il nome, i cui territori meridionali sono dominati dall'Impero di Nilfgaard mentre quelli settentrionali sono suddivisi in una moltitudine di regni e principati spesso in lotta tra di loro, fra i quali spicca il Regno di Temeria, con capitale Vizima, nel quale si concentrano le vicende del gioco, tra umani, mostri e le «razze antiche». Con questo capitolo (intitolato «Wild Hunt») The Witcher , di fatto il più importante videogioco dell'anno, diventa il più grande open world mai inventato per un videogame: distanze enormi, decine di mappe, grafica fotorealistica, cento ore di durata, fra villaggi, mari, colline... Nel gioco, recita (con la voce) uno degli attori di Game of Thrones .
A proposito. Game of Thrones , da noi Il Trono di Spade , ossia l'adattamento televisivo del ciclo di romanzi Cronache del ghiaccio e del fuoco dell'americano George R.R. Martin, è arrivato alla quinta stagione, partita il mese scorso in contemporanea Usa-Italia. La serie racconta la lotta per il potere tra un gruppo di casate nobiliari che vivono in un mondo immaginario, dove emergono anche forze oscure e magiche, costituito da due continenti: quello orientale, Essos, e quello occidentale, Westeros (dove si svolgono quasi interamente le vicende della saga), anticamente diviso in sette regni che, però, furono sottomessi a un re che risiede nella capitale, dove si trova il Trono di Spade. All'estremo nord, nelle terre dell'eterno inverno, si erge un colossale muro di ghiaccio detto la Barriera... Come la tolkieniana Terra di Mezzo e tutti i successivi universi fantasy, anche il mondo di Game of Thrones ha la sua dettagliata geografia immaginaria, ricca di riferimenti letterari, storici e geografici, dalla Divina commedia alla Guerra dei cent'anni.
E fra regni, guerre, mostri e trame fantasy post-tolkeniane (più o meno scontate), tutte con la propria topografia fantastica, si muovono gli (anti)eroi di una serie di recenti epopee narrative: Il trono d'ombra di Django Wexler (Fanucci, 2015), Le spade dell'imperatore di Brian Staveley (Gargoyle, 2014), in cui aleggiano echi della mitologia orientale, il «ciclo» degli Albi, fra la Terra Nascosta e la Forra Oscura, di Markus Heitz (Nord), fino al Re dei fulmini di Mark Lawrence (Newton Compton, 2013)... Terre misteriose, ma in buona parte narrativamente già viste.
Mentre, del tutto sconosciuta e off-limits, è l'Area X della trilogia di Jeff Vandermeer, maestro della narrativa fantastica, sottogenere new weird . Non è chiaro cosa vi accada, non è chiaro chi la abiti, perché per trent'anni l'Area X - un territorio dove un fenomeno dall'origine sconosciuta in costante espansione altera le leggi fisiche, trasforma gli animali, le piante, manipola lo stesso scorrere del tempo - è rimasta tagliata fuori dal resto del mondo. La Southern Reach, l'agenzia governativa incaricata di indagare l'enigma, ha il compito di nasconderlo all'opinione pubblica. Uscita negli Usa nel 2014, la Trilogia si è imposta come fenomeno globale, anche per la modalità di pubblicazione: i tre titoli escono in tutti i Paesi a distanza di tre mesi l'uno dall'altro (da noi il primo, Annientamento , è uscito a marzo, il secondo arriva a inizio giugno, il terzo a settembre) inducendo una sorta di «lettura compulsiva» simile alla fruizione binge-watching delle serie tv. Inutile dire che i diritti cinematografici sono già acquistati dal produttore Scott Rudin ( The Social Network , Grand Budapest Hotel , Non è un paese per vecchi ...).
Ecco, il cinema. Mentre si attende - dicembre 2015 - il ritorno dell'epopea ambientata nella Galassia di Star Wars, episodio VII, Jon Landau e James Cameron in questo periodo stanno lavorando contemporaneamente a Avatar 2 (uscita prevista 2017) e Avatar 3, sequel del film con l'incasso più alto di tutti i tempi: i protagonisti della storia, destinata a diventare una vera e propria saga, questa volta esploreranno il sistema Alpha Centauri AB, oltre a rimanere nella dimensione di Pandora. Tra parentesi. Le montagne fluttuanti del satellite Pandora non sono un'invenzione originale: si trovano nei Viaggi di Gulliver di Jonathan Swift, dove appare l'isola volante Laputa, e nel Castello nel cielo di Hayao Miyazaki. A dimostrazione che qualsiasi «terra», anche quella apparentemente vergine dal punto di vista dell'invenzione creativa, è sempre geograficamente affine a qualcosa d'altro. Tutte le mappe, alla fine, si assomigliano.
Per trovare la prova più eclatante, basta leggere il nuovo numero monografico della rivista Antarès (Bietti), in uscita a giugno, dal titolo Lune d'acciaio e dedicato a «Il secolo lungo della fantascienza». Tra i saggi, «fantastico» quello dello studioso Nunziante Albano il quale trova inedite corrispondenze tra il Ciclo delle Fondazioni di Isaac Asimov e il mito del Re del mondo di cui parlarono Saint-Yves d'Alveydre e Ferdinand Ossendowsky (e poi René Guénon). E se il Centro segreto che custodisce la sapienza del mondo e ne guida la storia per preservare l'Impero galattico creato dal grande Asimov, fosse «nascosto» nel mitico e inaccessibile regno sotterraneo di Agarthi?